[EKSKLUSIF] Bahas Kisah Kazuma Kiryu dan Evolusi Like a Dragon dengan Ryosuke Horii!

[EKSKLUSIF] Bahas Kisah Kazuma Kiryu dan Evolusi Like a Dragon dengan Ryosuke Horii!
1 Min Read 0 14

[EKSKLUSIF] Bahas Kisah Kazuma Kiryu dan Evolusi Like a Dragon dengan Ryosuke Horii! | GamerWK Home Berita Mobile Games iOS Android Konsol PlayStation 4 PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox One Xbox Series S Xbox Series X PC Opini Wawancara Situs Saudara Wanuxi GamerBraves Gamer Santai Gamer555 Borderlands 4 No Result View All Result Home Berita Mobile Games iOS Android Konsol PlayStation 4 PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox One Xbox Series S Xbox Series X PC Opini Wawancara Situs Saudara Wanuxi GamerBraves Gamer Santai Gamer555 Borderlands 4 No Result View All Result No Result View All Result [EKSKLUSIF] Bahas Kisah Kazuma Kiryu dan Evolusi Like a Dragon dengan Ryosuke Horii! by Fadhil February 25, 2026 in Wawancara 0 Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan Ryosuke Horii selaku Chief Director RGG Studio yang membahas lebih dalam soal Like a Dragon Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram Dalam wawancara eksklusif terbaru kami yang penuh refleksi dengan Ryosuke Horii selaku Chief Director RGG Studio, dia mengungkap banyak hal mengenai arah franchisenya di masa depan. Mulai dari nasib Kazuma Kiryu, perubahan filosofi desain, hingga ide-ide liar seperti mini-game nyeleneh dan setting luar angkasa, semuanya menunjukkan kalau RGG Studio masih penuh ruang untuk mengeluarkan kreativitasnya. Kiryu dan Arti “Akhir Bahagia” Pertanyaan tentang apakah Kiryu akan menemukan kedamaian tampaknya tidak pernah berhenti menghantui fans. Menanggapi hal itu, Horii-san memilih pendekatan yang lebih bernuansa daripada sekedar ya atau tidak. Dia mengingatkan kalau seri ini memang banyak menampilkan karakter dari dunia kriminal, tapi Kiryu selalu digambarkan berbeda sebagai sosok yang sangat menjunjung keadilan dan prinsip hidup. “Dia adalah sosok dengan rasa keadilan yang sangat kuat dan sangat berpegang pada prinsip hidupnya.” Menurutnya penting juga melihat sisi kehidupan Kiryu yang sering terlupakan, yaitu fakta kalau tidak sepenuhnya hidup dalam penderitaan. Pada beberapa momen, Kiryu justru tampak cukup puas dengan hidupnya. “Jika melihat karakternya, ada banyak momen di mana Anda bisa merasakan bahwa dia hidup dengan cukup puas.” Pernyataan ini memberi sinyal kalau “akhir bahagia” dalam Like a Dragon mungkin tidak selalu berarti pensiun damai sepenuhnya, tapi lebih pada bagaimana karakter menemukan makna dan ketenangan di tengah kehidupan yang keras. Dari Fokus Cerita ke Ekosistem yang Lebih Kaya Horii-san juga merefleksikan bagaimana definisi game Like a Dragon telah berubah sejak era awal Yakuza. Pada masa awal pengembangan, prioritas utama tim sangat jelas yaitu bagaimana cerita adalah segalanya. Hampir semua sistem gameplay dirancang agar tidak mengganggu alur naratif utama. Mini-game dan aktivitas sampingan ada, tapi posisinya benar-benar opsional. Hanya saja seiring waktu dan menanggapi feedback komunitas, perspektif itu berubah. “Selama bertahun-tahun, dan juga berkat masukan dari para penggemar, kami menyadari bahwa semua elemen tambahan ini memberikan daya tarik tersendiri…” Tim mulai melihat kalau konten sampingan mulai dari karaoke, bisnis, hingga mini-game absurd justru memperkuat dunia dan karakter. Karena itu, pendekatan desain dari tiap game barunya pun berevolusi. “Kami menjadi lebih berhati-hati dalam mengembangkan elemen lain agar dapat mendukung cerita dan mungkin memberi cerita lebih banyak kedalaman.” Perubahan filosofi ini jadi alasan kenapa seri modern franchisenya terasa lebih “padat” secara aktivitas tanpa kehilangan kekuatan naratif yang menjadi ciri khas sejak dulu. Lagu “Hands” Sebagai Karya yang Sangat Personal Ketika diminta memilih lagu karaoke favorit, jawabannya langsung mengarah ke Hands yang merupakan lagu emosional nyanyian Kiryu. Horii-san mengakui kalau lirik lagu tersebut memang cukup muram karena berkaitan dengan hubungan Kiryu dan anaknya. “Jika melihat liriknya, memang agak menyedihkan karena berkaitan dengan anaknya.” Tapi alasan sebenarnya jauh lebih pribadi. “Lagu ini ditulis pada masa ketika saya sendiri sedang menderita penyakit serius.” Jadi pada masa sulit itu, dia banyak merenungkan hidupnya sendiri dan hubungannya dengan sang anak, sebuah perasaan yang kemudian dituangkan langsung ke dalam lagu. “Saya menuangkan semua perasaan itu ke dalam lagu ini.” Karena latar belakang emosional tersebut, “Hands” tetap menjadi salah satu karya yang paling dekat di hatinya, bahkan setelah bertahun-tahun dan puluhan lagu baru yang dimasukkan ke dalam Like a Dragon. Mengenai Nasib Tanimura dan Shinada Salah satu pertanyaan yang paling sering muncul dari fans akhirnya mendapat jawaban tegas, yang mana ini berhubungan dengan nasib Masayoshi Tanimura dan Tatsuo Shinada. Jawabannya singkat tapi penting, “Yang bisa saya katakan hanyalah bahwa mereka tidak mati.” Meski tidak muncul di seri terbaru, tim developer sengaja memberi ruang kosong dalam alur canon agar fans bisa berimajinasi tentang kehidupan mereka. Dia bahkan mengisyaratkan kalau selama karakter masih hidup, peluang kemunculan kembali selalu ada. Pendekatan ini mencerminkan strategi RGG dalam menjaga fleksibilitas naratif sambil mempertahankan misteri yang membuat komunitasnya terus berspekulasi. Peluang Lanjutan Seri Gaiden dan Protagonis Perempuan Mengenai kemungkinan game Gaiden yang berfokus pada Daigo Dojima atau Jima Brothers, Horii-san memberi jawaban yang cukup hati-hati. Pihak developer sebenarnya mengaku tertarik, tapi sementara ini belum ada rencana pasti. Sebaliknya, topik protagonis perempuan membuka pintu yang lebih optimistis. “Saya percaya sepenuhnya kalau membuat game dengan protagonis Yakuza perempuan itu sangat memungkinkan.” Dia mengakui saat ini momentum pasar untuk “female yakuza” belum terlalu kuat. Hanya saja dengan semakin banyaknya karakter perempuan kuat di industri game, dia tidak menutup kemungkinan RGG Studio akan menantang diri mereka sendiri di masa depan untuk membuat protagonis perempuan juga. Ini tentu bisa menjadi salah satu perubahan terbesar dalam sejarah franchise jika benar-benar terwujud. Dari Malaysia hingga Luar Angkasa Saat membahas lokasi impian untuk dijadikan latar utama game-game terbaru, Horii-san menyebut ada terlalu banyak negara menarik untuk dijadikan opsi. Malaysia sendiri meninggalkan kesan kuat karena kontras antara modernisasi kota dan keindahan alam. Tapi ide pribadinya jauh lebih ekstrem dan bisa dibilang sudah khas dengan Like a Dragon. “Mungkin terdengar agak mustahil, tapi saya ingin sekali melihat game ini berlatar di luar angkasa.” Dia bahkan bercanda kalau mungkin butuh banyak installment sebelum seri ini benar-benar mencapai lokasi yang sangat jauh dari jangkauan tersebut. Meski terdengar mustahil, komentar ini menunjukkan betapa fleksibelnya visi kreatif tim ke depan. Mini-Game Nyeleneh dan Dragon Kart Eksperimen gameplay tetap menjadi prioritas. Salah satu ide mini-game yang belum sempat diwujudkan adalah simulasi guru mengatur tempat dud

Argentendo

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *