Wawancara PRAGMATA dengan Capcom – Bukan Sekadar Shooter, Game Ini Punya Cara Main Sendiri

Wawancara PRAGMATA dengan Capcom – Bukan Sekadar Shooter, Game Ini Punya Cara Main Sendiri
1 Min Read 0 24

Wawancara PRAGMATA dengan Capcom – Bukan Sekadar Shooter, Game Ini Punya Cara Main Sendiri | GamerWK Home Berita Mobile Games iOS Android Konsol PlayStation 4 PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox One Xbox Series S Xbox Series X PC Opini Wawancara Situs Saudara Wanuxi GamerBraves Gamer Santai Gamer555 Borderlands 4 No Result View All Result Home Berita Mobile Games iOS Android Konsol PlayStation 4 PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox One Xbox Series S Xbox Series X PC Opini Wawancara Situs Saudara Wanuxi GamerBraves Gamer Santai Gamer555 Borderlands 4 No Result View All Result No Result View All Result Wawancara PRAGMATA dengan Capcom – Bukan Sekadar Shooter, Game Ini Punya Cara Main Sendiri by Taufik March 17, 2026 in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X 0 Menariknya, kami dapat kesempatan buat ngobrol langsung dengan orang-orang di balik PRAGMATA, sang director dan producer. Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram PRAGMATA jadi salah satu game yang diam-diam makin bikin penasaran. Dari awal diumumin, game ini sudah kelihatan beda dengan atmosfer sci-fi yang dingin tapi misterius, ditambah duo karakter Hugh dan Diana yang langsung mencuri perhatian. Semakin banyak yang ditunjukkan, semakin terasa kalau ini bukan sekadar third-person shooter biasa, tapi sesuatu yang punya identitas sendiri baik dari sisi gameplay maupun cerita. [Kiri] Producer – Naoto Oyama, [Tengah] Producer – Edso Edwin, [Kanan] Director – Yonghee ChoMenariknya, kami dapat kesempatan buat ngobrol langsung dengan orang-orang di balik PRAGMATA, termasuk Director – Cho Yonghee serta dua Producer, yaitu Naoto Oyama dan Edwin Edso. Dari sini, kami dapat banyak insight menarik, mulai dari filosofi desain, arah cerita, sampai bagaimana mereka membangun pengalaman yang terasa fresh tapi tetap punya “rasa” khas Capcom. Dinamika Hugh dan Diana yang Kelihatan Familiar, Tapi Ternyata Beda Arah Kalau lihat sekilas, hubungan Hugh dan Diana di PRAGMATA memang langsung bikin keinget duo ikonik di game lain. Vibenya ada rasa “adult and child journey” yang udah sering dipakai, tapi tim developer ternyata sengaja belok dari formula itu. Bukan sekadar manusia dan anak kecil, di sini relasinya justru antara manusia dan android, yang sama-sama belum benar-benar ngerti satu sama lain sejak awal perjalanan. Yang bikin beda, posisi mereka bukan tipikal “yang satu jaga, yang satu dijaga”. Justru Hugh dan Diana berdiri sebagai partner setara. Keduanya saling ngandelin kemampuan masing-masing, bukan cuma di gameplay tapi juga di cerita. Seperti yang dijelasin timnya, “mereka bekerja sebagai equal partners… saling melindungi dan saling menguatkan,” dan itu terasa jadi fondasi utama sepanjang game. Jadi bukan sekadar relationship buat drama, tapi benar-benar jadi bagian dari cara game ini dimainkan. Combat yang Kelihatan Ribet, Tapi Justru Jadi Natural Dari luar, combat PRAGMATA kelihatan lumayan kompleks. Ada shooting, hacking, navigasi, sampai sistem grid yang jalan barengan. Tapi ternyata justru di situlah inti desainnya. Kombinasi shooting dan hacking ini bukan cuma gimmick, tapi jadi core loop yang sengaja dibangun biar terasa unik. Menariknya, tim sadar banget kalau first impression bisa bikin pemain ngerasa “ini ribet banget”. Tapi begitu sudah melewati fase adaptasi, gameplay-nya justru jadi terasa natural. Bahkan mereka bilang, begitu pemain “melewati hurdle awal”, ritmenya mulai kebentuk dan enak dimainkan. Ada juga pendekatan menarik soal progression. Pemain tidak cuma difokuskan ke senjata, tapi juga didorong buat eksplor sistem hacking. Di shelter, pilihan upgrade yang terbuka luas bikin setiap pemain bisa ngebentuk playstyle sendiri. Jadi bukan cuma soal jago nembak, tapi juga gimana pintar memanfaatkan sistem. DNA Capcom Masih Kerasa, Tapi Tujuannya Tetap Jadi Sesuatu yang Baru Walaupun PRAGMATA adalah IP baru, tim di baliknya bukan tim sembarangan. Ini adalah divisi yang sama yang pernah ngerjain seri besar seperti Resident Evil dan Devil May Cry. Tapi menariknya, mereka tidak berusaha “memasukkan” elemen dari game-game itu secara langsung. Yang dibawa justru pengalaman. Orang yang pegang stage design datang dari background Resident Evil, sementara combat ditangani orang-orang yang terbiasa dengan Devil May Cry. Jadi DNA yang terasa bukan dalam bentuk mekanik yang sama, tapi lebih ke kualitas desain dan craftsmanship yang sudah matang. Tujuan utamanya tetap jelas, bikin sesuatu yang fresh. Seperti yang mereka tekankan, fokusnya adalah “creating a new IP with a fresh experience”. Jadi kalau nanti terasa familiar di beberapa aspek, itu lebih ke rasa pengalaman developer, bukan karena meniru. Ekspektasi yang Kena Naik Gara-Gara Respons Pemain Menjelang rilis, satu hal yang cukup di luar dugaan tim adalah respons pemain. Demo PRAGMATA ternyata diunduh lebih dari satu juta kali hanya dalam waktu singkat. Angka yang bahkan mereka akui jauh di atas ekspektasi awal. Timnya juga aktif mantengin feedback online, dan respon positif ini jadi semacam bahan bakar tambahan menjelang fase akhir development. Mereka bilang kalau dukungan itu benar-benar “very motivating”, terutama untuk nge-push finishing touch sebelum game rilis. Dunia Sci-Fi yang Sepi, Tapi Ada “Cahaya” di Dalamnya Sebagai game sci-fi, PRAGMATA punya dunia yang terasa dingin, metalik, dan agak sepi. Tapi di tengah atmosfer itu, Diana justru jadi semacam kontras yang mencolok. Dia digambarkan sebagai “light within it”, sesuatu yang bikin dunia yang sunyi itu terasa punya sisi hangat. Relasi antara Hugh dan Diana jadi inti dari pengalaman ini. Awalnya pemain mungkin lebih relate ke Hugh sebagai karakter manusia, tapi seiring waktu, koneksi ke Diana juga ikut berkembang. Apalagi dengan dinamika saling melindungi yang terus berubah sepanjang game. Game ini juga tidak mau jadi sekadar third-person shooter biasa. Mereka secara eksplisit ingin pemain ngerasain sesuatu yang “belum pernah dicoba sebelumnya”, baik dari sisi gameplay maupun atmosfer dunia yang ditawarkan. Dari Konsep Bulan Sampai Nyaris Jadi Horror Setting di bulan ternyata sudah diputuskan dari awal development. Tapi arah genre sempat dieksplor cukup luas, termasuk kemungkinan jadi game horror. Bahkan elemen horror itu masih terasa sedikit di beberapa bagian, terutama dari desain musuh. Namun seiring development berjalan, semua elemen mulai “jatuh ke tempatnya masing-masing”. Dari judul, ending, sampai struktur game, semuanya mengarah ke bentuk final yang sekarang. Soal musuh, pendekatannya juga menarik. Mereka didesain untuk bikin tekanan dan ketegangan saat pertama kali ditemui. Tapi uniknya, seiring progres, persepsi pemain bisa berubah. Musuh yang awalnya terasa mengancam, lama-lama bisa terasa… agak familiar, bahkan sedikit “dekat” secara emosional. New York yang “Dicetak” di Bulan dan Terasa Aneh Salah satu area yang paling mencuri perhatian adalah versi New York di game

Argentendo

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *